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수달이네 기술 블로그
1. 데이터 시각화 이론 본문
🔍데이터 시각화란?
시각화: 시각적 이미지를 구성하는 것.
기술의 발전으로 시각화가 확장되어 데이터, 개념등을 그래픽으로 표현하는 것과 같은 의미를 지님.
즉, 마음의 내적 구성물에서 의사결정을 뒷받침하는 외적 산출물을 만들어 내는 것.
🔍시각화 단계

데이터를 받아들이는 것은 사이클의 구조를 띈다.
옆의 머리에서 나가는 화살표는 데이터를 수집하려는 행위이며
들어오는 화살표는 데이터가 수집되는 과정
- 데이터 수집 및 저장(Data gathering)
- 물리적 환경(Physical environment) 및 사회적 환경(Social environment)에서 데이터를 수집한다.
- 물리적 환경: 데이터를 얻는 곳
- 사회적 환경: 수집되는 데이터와 그 해석방식을 결정(각 나라별로 같은 행동도 다른 의미로 받아들여지는 듯이)
- 데이터 전처리(Data transformations)
- 데이터를 조작하기 쉬운 형태로 변환하는 단계이다.
- 매핑(Graphics engine visual mappings)
- 데이터를 시각적으로 표현하는 단계이다.
- 인간의 지각, 인지 시스템(visual and cognitive processing, information analysl)
- 처리 중 문제 발생 가능하다.
※시각화란, "어떻게 데이터를 변환시켜야 사용자가 쉽게 이해하며, 의사결정에 사용할 수 있을까?" 이므로.
인간의 인식, 인지의 방식에 대한 개념, 분석이 필요하다.(인지과학과 비슷)
따라서 해당 이론적 틀을 검토하고, 구체화해야 한다.
🔍시각화는 과학인가?(기호학의 개념)
어떤 사람의 시각에는 시각화를 과학(언제나 보편 타당해야함)이 아닌, 일종의 학습된 언어로 이해해야한다고 생각함.
주장들
- 시각화는 다이어그램과 그것의 의미 전달에 관한 것
- 다이어그램은 기호로 구성되며 기호는 사회적 상호작용이 기반됨.
- 기호의 의미는 일반적으로 사람 간의 의사소통 과정에서 확립되는 관습에 의해 형성되는 것으로 봐야 함.
- 따라서 시각화는 지각법칙(laws of perception)과 무관하며 단순한 코드를 배우는 것
이런 주장에 따라 과학이 아닌가?
간단한 그림으로 볼때 이해가 더 쉽다 그 이유는?

물리적으로 초상화는 단순한 종이 위의 패턴이다.
- 초상화와 실제 사람은 전혀 다른데 어떻게 이게 사람이라 인식하지?
→ 가장 그럴듯한 설명은 시각처리의 단계에서 물체의 그림 윤곽과 물체 자체가 이와 관련된 신경 과정을 자극한다는 것이다. (Pearson, Hanna, Martinez,1990)
→해당 설명은 초기 시각처리의 가장 중요한 산물 중 하나가 시각 배열(visual array)에서 선형적 특징(linear features)을 추출하는 것을 밝힌 여러 실험적 증거로 뒷받침 되었다.
🔍인간의 시각 인지 방법


위의 이미지에서는 인간의 시각인지 경로를 나타냈다.
배쪽 경로→ 무엇인지를 인식
기능: 물체 인식과 식별
특징
- 높은 공간 주파수(세부사항) 처리
- 장기 기억 저장
- 느린 처리속도
- 높은 의식 수준
- 중심시야 중심의 시각 입력
등쪽 경로→어디인지를 인식
기능: 시각 유도 행동과 공간 정보 처리
특징
- 높은 시간 주파수(움직임) 처리
- 매우 단기적인 저장
- 빠른 처리속도
- 낮은 의식 수준
- 망막 전체의 시각 입력
🔍시각화에서 중요한 요소
- 인간의 감각적 인식 능력을 고려해 그래픽 표상을 디자인 하면 주요 데이터 요소, 패턴을 빠르게 인식되도록 할 수 있다.
- 중요한 정보는 그렇지 않은 정보를 나타내는 그래픽 요소보다 시각적으로 잘 구분되어야 한다.
- 수치 정보의 양이 클수록 더 분명한 그래픽 구성요소로 표시되어야 한다.
- 그래픽 기호 체계는 다양한 상황과 응용 분야에 걸쳐 표준화 되어야 한다.
즉, V자 같은 심볼의 경우 문화별로 다르므로 잘못된 기호이다!
🔍 Gibson’s Affordance Theory(행동유도성)
과연 인간이 시각적으로 인식하는데에 정말 위에서 말한 프로세스가 이루어 지는가?
인간은 직접적으로 인식하는 것이 아닐까?(직관론)
- 지각은 행동을 위해 설계된 것이다.
→ 즉, 감각적 단서로 추론되는 것이 아닌 직접적이고 즉각적으로 지각한다. - Warren의 등반가능성 실험: 사람들이 자신의 다리길이를 토대로 오를 수 있는 계단을 정확히 판단 가능함을 보인다.
→ 우리는 자신의 행동 가능성을 직접 인식하는 방향으로 진행한다. - 위의 행동유도성에 의해

- 좋은 인터페이스는 사용자가 위의 컵을 들어올리려 할 때, 명확히 핸들을 지각하고, 들어올릴 수 있어야 한다.
해당 이론이 주류 이론이 아닌 이유
- 환경 인식은 직접적이더라도, 컴퓨터 그래픽을 통한 시각화는 간접적으로 인간은 인식한다.
- 어떤 그래픽 사용자 인터페이스에 물리적인 행동유도성은 없다.
- 여러 연구의 시각처리 메커니즘을 설명할 수 없다.
즉, 시각화를 위해 필요한 과학적 지식을 구축하는데 행동유도성이론은 의미가 없다.
🔍시각 정보 인식 과정의 세단계 모델
A Three-stage model of visual information processing

1단계: 낮은 수준의 특징을 추출하는 병렬처리(기본적 역할)
- 특징, 방향, 색, 질감, 움직임 패턴 추출
- 정보의 일시적 속성을 감각기억에 잠시 유지(버퍼)
- 데이터 주도의 상향식 처리(목적이 없음)
- 시각 처리를 위한 특징 추출 방법 반환
2단계: 패턴 지각을 위한 느린 순차적 처리
- 특징 맵에서 대상, 패턴을 형성하기 위한 하향식 처리(목적을 가짐, 자잘한 내용을 무시함)
- 하향식 주의 처리 방식으로 1~3개의 패턴이 1~2초간 기억에 유지
- 대상 인식과 시각적으로 유도된 동작을 위한 인식/행동 채널
3단계: 시각인지
- 전체적으로 정식적 예측과 우리에게 가장 유용할 것이 무엇인지에 따라 조정됨.
- 다음 시선이 고정될 때, 방금 받아들인 정보와 현재의 시각정보에 따라 달라짐. (주의:attention)
- 관심있는 정보를 화면에 강조.
이 세단계가 앞으로 시각화에 사용될 가장 기본 이론이다.
🔍데이터 타입
Entities(개체): 물리적 관심의 대상
- 자동차, 바퀴등.
Relationships(관계): Entities를 연결하는 구조
- 바퀴는 자동차의 구성품
Attribute(속성): Entity와 relationship은 모두 속성을 가짐
- 자동차-출고년도
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